Sketchar
Назад к Interview

Живопись сложной архитектуры с помощью скетчера: интервью с Ким Тэ-ганом из Кореи.

Автор: Sketchar4 мин чтения

Когда монументальная живопись встречается со сложной архитектурой, точность становится столь же важной, как и креативность.

Для корейского художника Ким Тэ-гана недавний масштабный заказ — оформление всех четырех сторон экологического центра, находящегося в национальной собственности, — стал идеальным полигоном для тестирования рабочего процесса с использованием виртуальной реальности Sketchar на Meta Quest.

Столкнувшись с изогнутыми поверхностями, многослойными фасадами и реальными расхождениями между чертежами и готовой конструкцией, Ким обратился к виртуальной реальности не как к способу сократить путь, а как к средству поддержания контроля, согласованности и качества в больших масштабах. В этом интервью он рассказывает о том, как Sketchar вписался в его процесс подготовки, с какими трудностями он столкнулся на объекте и почему он рассматривает виртуальную реальность как часть более широкой системы качества для монументальной живописи, а не как замену мастерству.

1. Прежде всего, поздравляю вас с такой впечатляющей фреской. Архитектура здания сложная и многослойная. Можете рассказать подробнее о подготовке проекта и о том, использовали ли вы Sketchar в VR для предварительного просмотра и позиционирования эскизов перед началом работы?

С момента получения запроса я уже думал о Sketchar.

Несколько месяцев назад я узнал о Sketchar благодаря YouTube Shorts и Instagram, и сразу увидел в нем практичный инструмент для повышения точности и контроля процесса на объекте.

Изначально я планировал протестировать его на стене в своем недавно переехавшем складе. Но этот символический заказ пришелся как раз вовремя, поэтому я решил применить рабочий процесс VR непосредственно к этому проекту.

Здание представляет собой национальный экологический центр — масштабный, архитектурно сложный и очень символичный. Перед покраской мы удалили существующую внешнюю отделку, восстановили поверхность с использованием системы EIFS, и только после этого выполнили эскиз и окончательный вариант оформления.

В этом проекте качество поверхности было на первом месте — до оформления.

Поскольку это был мой первый опыт работы с VR, я много практиковался в студии и подготовил множество сценариев для переменных на объекте. В ходе тестирования мы обнаружили расхождения между чертежами и реальной конструкцией. Участки с несовпадающими пропорциями были выровнены с использованием измерений, проверенных на месте.

Система требует определенного опыта, но по мере развития платформы я ожидаю значительного улучшения как скорости, так и точности.

2. Сколько времени потребовалось на создание фрески на всех четырех сторонах здания, и как использование VR-гарнитуры помогло ускорить процесс по сравнению с традиционными методами?

В целом, проект занял около семи дней — от эскизирования до финального нанесения цвета.

Чертежи и реальная структура отличались как по размерам, так и по пропорциям, а некоторые части здания были изогнутыми. Из-за этого добиться идеально идентичного VR-наложения было нереально.

Вместо этого я вручную измерил структуру, рассчитал соотношения, отметил ключевые опорные точки и начал работу от этих точек. Этот подход помог поддерживать стабильное качество и предотвратить накопление ошибок.

Тем не менее, Sketchar сыграл важную роль. Он помог сохранить масштаб и пропорции во время эскизирования, уменьшил необходимость в корректировках и повысил общую эффективность.

3. Технологии никогда не бывают идеальными. С какими трудностями вы столкнулись при работе с VR-гарнитурой на такой большой и сложной конструкции, и как вы адаптировались на месте?

Даже с использованием передовых инструментов крупномасштабные работы с фасадами по-прежнему требуют человеческого суждения – особенно когда речь идет одновременно о конструкции, масштабе, движении и безопасности.

Самой большой проблемой было несоответствие пропорций между первоначальным проектом и реальной поверхностью. Поскольку площадь стены была очень большой, наложение могло смещаться при моем движении, из-за чего некоторые линии казались менее последовательными при просмотре в целом по сравнению с работой с использованием проектора.

Моим решением стало ручное фиксирование прямых архитектурных линий с помощью фиксированных опорных меток. Затем я использовал VR в основном для поддержки изогнутых и иллюстративных элементов.

В будущем улучшение функциональности за счет более надежного закрепления наложений и более точного контроля глубины значительно повысит удобство использования в реальных условиях.

4. Как использование таких технологий, как Sketchar, повлияло на ваш подход к созданию фресок в целом, и как изменился ваш рабочий процесс?

Самое большое изменение заключается в том, что VR снижает барьер для нанесения эскизов, помогая при этом поддерживать согласованность как качества, так и процесса на объекте.

Проекторы сильно ограничены условиями освещения, в то время как VR гораздо более гибок в плане адаптации.

Я не являюсь специалистом в области изобразительного искусства, но с базовыми знаниями и хорошим чувством стиля работа над фресками становится гораздо доступнее. Ключ не в «таланте», а в стандартах и процессе.

В этом смысле Sketchar и VR не заменяют мастерство. Они становятся частью системы качества — системы, которая стабилизирует результаты и поддерживает более устойчивый рабочий процесс с течением времени.

5. Что бы вы порекомендовали художникам-монументалистам, которые интересуются использованием Sketchar и VR, но еще не пробовали?

Начните с малого. Выберите небольшую стену и простую цветовую палитру.

VR может показаться непривычным на первый взгляд, поэтому важно набраться опыта перед работой на объекте. Это повысит как безопасность, так и вероятность успеха.

Как только управление станет естественным, выполнение работы станет намного стабильнее, и инструмент превратится в реальное преимущество, а не в отвлекающий фактор.

Проект Ким Тэ-гана показывает, что роспись стен с помощью VR не заменяет традиционные навыки, а поддерживает их в условиях, где точность, архитектура и масштаб сталкиваются. Сочетая ручную работу с цифровыми инструментами, такими как Sketchar, художники могут поддерживать высокие стандарты, работая со все более сложными поверхностями.

По мере того, как здания становятся все более амбициозными, а ожидания растут, рабочие процессы, сочетающие мастерство с технологиями, вскоре могут стать нормой, а не исключением.

Скачать Sketchar на Meta Quest
Получите скидку 20% на годовую подписку с кодом: KIM-2D9889

Поделиться

Похожие статьи

Подпишитесь на новости компании

Новые посты, обновления продуктов и истории сообщества – прямо на почту. Без спама.