壁画アートが複雑な建築物と融合する時、創造性と同じくらい精密さが重要になります。
韓国人画家、キム・テガンにとって、国立生態センターの四面すべてに及ぶ大規模な壁画制作は、Meta QuestのSketcharを用いたVR支援ワークフローの最適なテストの場となりました。
曲面、重層的なファサード、そして設計図と完成構造物との現実世界の差異に直面したキムは、VRを単なる近道としてではなく、大規模な制作においてコントロール、一貫性、そして品質を維持するための手段として活用しました。このインタビューで、彼はSketcharがどのように制作準備プロセスに組み込まれたのか、現場でどのような課題に直面したのか、そしてVRを壁画アートにおけるより広範な品質管理システムの一部として捉えている理由(職人技の代替ではない理由)について語ります。

1. まずは、素晴らしい壁画の完成おめでとうございます。建物の建築は複雑で多層構造になっていますね。プロジェクトの準備段階について詳しく教えていただけますか?また、描画前にスケッチのプレビューや位置決めにSketcharのVR機能を使用されましたか?
依頼を受けた瞬間から、Sketcharを使うことを考えていました。
数ヶ月前にYouTube ShortsやInstagramでSketcharを知り、現場での精度向上とプロセス管理に役立つ実用的なツールだとすぐに感じました。
当初は、移転したばかりの倉庫の壁で試してみようと思っていました。しかし、この象徴的な依頼がまさに適切なタイミングで舞い込んできたので、VRワークフローをこのプロジェクトに直接適用することにしました。
この建物は、国が運営する環境センターであり、大規模で建築的に複雑、そして非常に象徴的な存在です。塗装に先立ち、既存の外装材を撤去し、EIFSシステムを用いて表面を再構築した後、スケッチと最終的なアートワークに取り掛かりました。
このプロジェクトでは、アートワークよりもまず表面の質感を優先しました。


VRを用いたワークフローは今回が初めてだったため、スタジオで徹底的に練習し、現場での様々な状況に対応できるよう複数のシナリオを用意しました。テスト中に、設計図と実際の建物との間に差異があることが判明しました。比率が一致しない部分は、現場で確認した寸法に基づいて再調整しました。
このシステムは習熟が必要ですが、プラットフォームの進化に伴い、速度と精度が大幅に向上すると期待しています。
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2. 建物の四面すべてに壁画を完成させるのにどれくらいの時間がかかりましたか?また、VRヘッドセットを使用することで、従来の方法と比べてどのように作業効率が向上しましたか?
全体として、スケッチから最終的な着色まで約7日間かかりました。

設計図と実際の建物は寸法と比率の両方で異なり、建物の一部は湾曲していました。そのため、完全に同一のVRオーバーレイを作成することは現実的ではありませんでした。
そこで、建物を手動で計測し、比率を計算し、重要な基準点をマークし、それらの基準点から外側に向かって作業を進めました。このアプローチにより、一貫した品質を維持し、累積的なエラーを防ぐことができました。
それでも、Sketcharは重要な役割を果たしました。スケッチ中の縮尺と比率の維持に役立ち、修正の必要性を減らし、全体的な効率を向上させました。



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**3. テクノロジーは決して完璧ではない。大規模かつ複雑な構造物でVRヘッドセットを使用する際に、どのような課題に直面しましたか?また、現場でどのように対応しましたか?
高度なツールを使用しても、大規模なファサード作業には依然として人間の判断が不可欠です。特に、構造、スケール、動き、そして安全性を同時に考慮する必要がある場合はなおさらです。
最大の課題は、元の設計図と実際の表面との比率のずれでした。壁面面積が非常に大きかったため、私の動きに合わせてオーバーレイがずれてしまい、プロジェクターを使ったワークフローと比較して、全体像を見たときに一部の線が不自然に見えました。


私の解決策は、固定された基準マークを使って直線的な建築線を手動でロックすることでした。その後、主に曲線やイラスト要素をサポートするためにVRを使用しました。
今後の改善点としては、オーバーレイの固定機能を強化し、より正確な深度制御を実現することで、実際の現場での使いやすさが大幅に向上するでしょう。
4. Sketcharのようなテクノロジーの使用は、壁画制作へのアプローチ全体にどのような影響を与えましたか?また、ワークフローはどのように変化しましたか?
最大の変化は、VRによってデザインの適用におけるハードルが下がり、現場での品質とプロセスの一貫性を維持できるようになったことです。
プロジェクターは照明条件に大きく左右されますが、VRははるかに柔軟性に富んでいます。
私は美術を専攻したわけではありませんが、基礎知識と優れた感性があれば、壁画制作ははるかに身近なものになります。重要なのは「才能」ではなく、基準とプロセスです。
そういう意味で、SketcharやVRは職人技に取って代わるものではありません。むしろ、品質システムの一部となり、結果を安定させ、長期的に持続可能なワークフローを支えるものとなるのです。




5. SketcharとVRの使用に興味はあるものの、まだ試したことがない壁画アーティストに、どのようなことをお勧めしますか?
まずは小さなことから始めてみましょう。小さな壁を選び、シンプルな色使いにしましょう。
VRは最初は馴染みにくいと感じるかもしれませんが、現場で作業する前に十分な練習時間を確保することが重要です。これにより、安全性と成功率の両方が向上します。
操作に慣れてくると、作業ははるかに安定し、VRは邪魔になるどころか、真の強みとなります。
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キム・テガン氏のプロジェクトは、VR支援による壁画制作が伝統的な技術に取って代わるものではなく、精度、建築、スケールが複雑に絡み合う環境において、伝統的な技術をサポートするものであることを示しています。スケッチャーのようなデジタルツールと人間の手による判断を組み合わせることで、アーティストはますます複雑化する表面を扱いながらも、高い水準を維持できます。
建築物の規模が拡大し、期待値が高まるにつれ、職人技とテクノロジーを融合させたワークフローは、例外ではなく、やがて標準となるでしょう。
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